DotaGames.ru - вся для Minecraft, WoT

Четверг, 25.04.2024 02:53

Меню сайта
    Главная страница Каталог файлов Каталог статей Баннеробмен Форум Фотоальбомы Гостевая книга Скачать Гарена клиент Предметы для Героев Dota 2
Категории раздела
Создание карт [27]
Статьи о Battle.net [1]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [2]
Юмор [1]
Разное [4]
Наш опрос
Где Вы играйте в WarCraft 3?
Всего ответов: 106
Статистика
измерьте скорость интернета
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Новости: 52
Файлы: 1010
Статей: 78
Фото: 107
Форум: /
Комментарии: 65
Гостевая книга: 1131

Друзья сайта
Карты Warcraft, Гайды Dota, Iccup, Карты для Майнкрафт 1.5.2, 1.4.7 Карты для Варкрафт 3, Гайды дота 2 Mp3, Новые хиты 2013 СКАЧАТЬ ПОПУЛЯРНЫЕ ПЕСНИ 2013
Главная » Статьи » Различные статьи » Создание карт

Масивы
Массивы 
Теория 

Итак, массивы можно использовать как обычные переменные, если вы присвоите чему-либо массив с целым числом. Помните пример из первого урока, где нам нужно было создать десять квестов? Чтобы это сделать, нам понадобится минимум сорок действий (на один квест - создать квест, назначить переменную, создать условие квеста, назначить переменную). Не так уж много для десяти квестов. Однако, получается, нам надо создать целых 20 переменных! А чтобы их создать, надо зайти в меню переменных, нажать "Создать новую", написать название, выбрать тип! Слишком много действий, и их можно сократить. 

Создаём две переменные - Quests и QuestsR. В обоих ставим галки на "Массив" ('Array'). Теперь при создании первого квеста в качестве переменных используем Quest[1] и QuestR[1], при создании второго - Quest[2] и QuestR[2] и так далее. Всё просто. 

*На этом моменте вы можете попробовать выполнить первое задание из практики. 

Гораздо интереснее, как мы можем использовать эти массивы дальше, кроме как в качестве обычных переменных. 

Как уже говорилось выше, вместо просто числа мы можем использовать целочисленную переменную. Представим, что мы решили сделать три вида погоды на карте, которые будут сменять друг друга через минуту. Сначала создаём массив типа 'Weather Effect' ("Погодный эффект"). Затем целочисленную переменную ('Integer'), пусть это будет 'int'. 
При запуске карты создаём действия: 

Создать погодный эффект=Дождь 
Set Weather[0]=Последний созданный погодный эффект 
Создать погодный эффект=Снег 
Set Weather[1]=Последний созданный погодный эффект 
Создать погодный эффект=Туман 
Set Weather[2]=Последний созданный погодный эффект 

Теперь создаём триггер, который запускается каждую минуту, его действия: 
Выключить погодный эффект Weather[int] 
Если (int меньше 2) (сравнение целых чисел), то (Set int=int+1), иначе (Set int=0) 
Включить погодный эффект Weather[int] 

Объяснение: 
Итак, у нас есть три погодных эффекта, создающиеся в начале игры: дождь (Weather[0]), снег (Weather[1]) и туман (Weather[2]). Когда мы их создаём, они не включаются сразу, за это отвечает отдельный триггер по включению и выключению погодных эффектов. Каждые пять секунд срабатывает триггер, который выключает Weather[int]. Переменная int изначально равна нулю, а затем мы её меняем следующими действиями триггера: 
Когда int меньше двух, то int увеличивается на один, таким образом, Weather[int], например, из Weather[0], то есть дождя, "превращается" в Weather[1], то есть в снег. Иначе (если int уже равно двум) мы обнуляем переменную, чтобы включался эффект Weather[0]. Обновлённый эффект мы и активируем третьим действием. 
Таким образом, погода меняется каждую минуту. Если мы хотим сделать десять погодных условий, тогда наше "если" должно выглядеть так - (int меньше 9). 

Практика 

1. С помощью массива юнитов создайте трёх пехотинцев. Через 3 секунды одновременно увеличьте первого в размере на 200%, второго на 250% и третьего на 300%. 
2. Создайте два триггера: один запускается вместе с картой, другой срабатывает каждые 3 секунды, уберите у второго галку "Изначально включён" ('Initially On'). В первом триггере с помощью массива юнитов создайте трёх пехотинцев. После этого в этом же триггере создайте ещё одно действие - 'Trigger - Turn On (Второй триггер)' ("Trigger - Включить (Второй триггер)"). Задача: по очереди с промежутком в три секунды увеличить размер каждого пехотинца на 200%. При этом Wait'ы ("Ждать") использовать нельзя. Также не забудьте для оптимизации выключить этот триггер, когда все три юнита поменяют свой размер.
Категория: Создание карт | Добавил: Admin (28.09.2011)
Просмотров: 556 | Рейтинг: 0.0/0
Аим Чит на нож Карты для МайнкрафтКарты для Minecraft
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Friends
Карты Warcraft, Гайды Dota, Iccup, Карты для Майнкрафт, Карты для Варкрафт 3, Гайды дота 2 Dota 6.78c Mp3, Новые хиты 2013 СКАЧАТЬ ПОПУЛЯРНЫЕ ПЕСНИ 2013 Аим Чит на нож Карты для МайнкрафтКарты для Minecraft
Последняя версия:
Top 5


Admin
Репутация: 17
Постов: 196
Релизов: 978


srac
Репутация: 0
Постов: 15
Релизов: 31


HopZor^^
Репутация: 0
Постов: 1
Релизов: 1


was_can
Репутация: 0
Постов: 0
Релизов: 1


Fonix
Репутация: 0
Постов: 0
Релизов: 0

DotaGames.ru - вся для Minecraft, WoT

DotaGames.ru - Warcraft III Карты | Модели | ИконкиMinecraft карты| © 2011-2013 | Сделать бесплатный сайт с uCoz | Sitemap | Sitemap-Forum
Копирование материалов на другие сайты запрещено!Mp3, Новые хиты 2013СКАЧАТЬ ПОПУЛЯРНЫЕ ПЕСНИ 2013

Warcraft III, Minecraft - Карты, модели, иконки, спеллы, наработки, звуки, модмейкинг, статьи, Батл нет